Voyager DS9 TNG TOS Sonstiges
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U.S.S. Enterprise NCC-1701-D
Die U.S.S. Enterprise NCC-1701-D, ein Raumschiff der Galaxy-Klasse, wurde offiziell am 4. Oktober 2363 AD (Sternzeit 40759,5) auf den Utopia-Planitia-Flottenwerften in Dienst gestellt. Captain Jean-Luc Picard übernahm zur Sternzeit 41124 das Kommando über das Schiff. Die U.S.S. Enterprise ist als Repräsentant der Föderation der Vereinten Planeten auf einer Forschungsmission. Ihr Hauptziel ist es, neue Lebensformen zu finden und mit ihnen Kontakt aufzunehmen.
Struktur der Enterprise
Rumpfmaterialien
Der Rumpf der Enterprise besteht aus einer Vielzahl starker, widerstandsfähiger Strukturmaterialien und enthält Leiter für die Schutz- und Verstärkungskraftfelder.
Strukturelles Integritätsfeld
Dieses System erzeugt ein Kraftfeld, das die Struktur des Schiffs verstärkt und so dabei hilft, Verzerrungen und Einbrüche bei Geschwindigkeits- oder Richtungswechseln zu verhindern.
Trägheitsdämpfungsfeldsystem
Dieses System erzeugt Kraftfelder, die die Beschleunigungskräfte ausgleichen und so verhindern, daß die Besatzung bei plötzlichen Geschwindigkeits- oder Richtungsänderungen tödliche Verletzungen erleidet. Es gibt eine kurze Verzögerungszeit bei der Verschiebung der TDF-Richtung und -Intensität, die bei sehr schnellen Manövern oder unerwarteten Geschwindigkeitsänderungen eine gewisse nicht kompensierte Trägheit zur Folge hat.
Schwerkrafterzeugungs-Netzwerk
Die an Bord befindlichen Schwerkraftfelder werden durch miteinander verbundene Generatorennetzwerke aufrechterhalten, die kurzlebige Gravitonen erzeugen.
Brücke
Die Hauptbrücke befindet sich auf Deck 1 auf dem Untertassenmodul. Dies ist die Kommandozentrale des Schiffs während der Missionen und des Untertassenmoduls im getrennten Flugmodus. Der zentrale Bereich der Brücke bietet Sitzmöglichkeiten und Informationsdisplays für den Kommandanten und zwei Offiziere. Davor befinden sich Stationen für den Einsatzleiter und den Steueroffizier, die auf den Hauptschirm schauen. Auf der hinteren Plattform befindet sich die taktische Kontrollstation und fünf Arbeitsstationen: Wissenschaftsstation I, Wissenschaftsstation II, Wissenschaftsstation III, Lebenserhaltungssysteme und Maschinenstation.
Aufgaben des befehlshabenden Offiziers
Der befehlshabende Offizier folgt den Befehlen und der Politik der Sternenflotte, legt Föderationsrecht und -diplomatie aus und wendet sie an und ist immer dem Kommando der Sternenflotte verantwortlich. Der Brückenkommandant überwacht alle primären und sekundären Missionsaktivitäten.
Computersystem
Das Hauptcomputersystem der Enterprise steuert alle normalen Operationen des Schiffs. Es bearbeitet Displays, Steuerungen, Kommunikation und Informationen. Das Interface zwischen der Besatzung und dem Bordcomputersystem bildet das Zugriffs- und Abfragesystem des Bibliothekscomputers (ZASBC).
Computerkerne
Es gibt drei Hauptprozessorkerne, von denen jeder in der Lage ist, die gesamte Schiffssteuerung und alle Displayfunktionen zu übernehmen. Dazu verwenden sie verkleinerte Subraum-Feldgeneratoren, um Daten mit einer Geschwindigkeit zu verarbeiten, die über der Lichtgeschwindigkeit liegt. Zwei dieser Kerne befinden sich im Primärrumpf, und einer liegt in der Maschinensektion.
Tricorder
Der Tricorder ist ein tragbares Wahrnehmungs-, Berechnungs- und Datenkommunikationsgerät, das die meisten der Objekte analysieren kann, auf die man bei Außeneinsätzen stößt.
Medizinischer Tricorder
Der medizinische Tricorder ist ein normaler Tricorder, dem ein spezialisiertes medizinisches Peripheriegerät hinzugefügt wurde. Dies erlaubt diagnostische Scans von medizinischen Indikationen bei den meisten Humanoiden und vielen Nicht-Humanoiden.
Maschinenstation
Die Maschinenstation ist verantwortlich für die Optimierung, Wartung und Reparatur der Schiffssysteme. Das Maschinenstations-Display überwacht alle Schiffssysteme, zeigt ihren aktuellen Betriebszustand an und erlaubt die Energiezuteilung und Überwachung von Reparaturen. Das Kontrollzentrum des Hauptmaschinenraums liegt in der Kampfsektion.
Die Maschinenstation der Brücke ist mit dem Hauptmaschinenraum verbunden. So wird der Zugriff auf das Maschinenraumdisplay und die Steuerungen für die Brücke möglich. Diese Station ist normalerweise unbemannt, außer wenn der Chefingenieur oder andere ranghohe Ingenieure auf der Brücke sind.
Warpantriebssystem
Das Warpantriebssystem wird dazu verwendet, das Schiff mit Geschwindigkeiten fortzubewegen, die höher als die Lichtgeschwindigkeit (C) sind. Subraumfeldbelastung und Feldverzerrung, die durch Warpantriebe und andere Raummanipulationsgeräte hervorgerufen werden (wie Traktorstrahlen und Deflektoren) werden in Cochrane gemessen (benannt nach Zefram Cochrane, einem Wissenschaftler des 21. Jahrhunderts, der den grundlegenden Mechanismus für den Kontinuums-Distorsions-Antrieb schuf, indem er mehrlagige Warpfeldspulen verwendete). Warp 3 ist 39 x C und erfordert daher 39 Cochrane. Warpfaktoren:
Warp 1 = 1 Cochrane
Warp 2 = 10 Cochrane
Warp 3 = 39 Cochrane
Warp 4 = 102 Cochrane
Warp 5 = 214 Cochrane
Warp 6 = 392 Cochrane
Warp 7 = 656 Cochrane
Warp 8 = 1024 Cochrane
Warp 9 = 1516 Cochrane
Subraum
Subraum bezeichnet den "Zustand", in dem ein Raumschiff bei Warpgeschwindigkeit von einem Punkt zum anderen reist. Der Subraum ist nicht vollständig vom normalen Raum getrennt. Bei Warpgeschwindigkeit sind von einem Schiff aus Sterne sichtbar. Sie scheinen am Schiff "vorbeizufliegen", selbst wenn das Schiff nicht weit oder schnell genug reist, um nach Normalraum-Regeln einen solchen Effekt zu erlauben. Der Subraum hat seine eigenen Gesetze, einschließlich seiner eigenen "Geschwindigkeitsbegrenzung", ähnlich der Lichtgeschwindigkeitsbegrenzung im normalen Einstein'schen Raum.
Subraum-Anomalien
Obwohl der Subraum in seiner Natur viel gleichförmiger als der Normalraum erscheint, gibt es die Hypothese, daß es gelegentlich zu Schwankungen in seinen Eigenschaften und eventuell zu unangenehmen Auswirkungen auf ein Schiff mit Warpgeschwindigkeit kommen kann. Das gelegentliche Auftreten eines instabilen Wurmlochs und Beobachtungen von Warpfeldfehlfunktionen unterstützen diese Theorie.
Subraum-Wirbel
Eine von vielen Arten von Subraum-Anomalien, von der noch wenig bekannt ist. Wirbel scheinen relativ stabil in Größe, Position und Effekt zu sein und keine Entsprechung zu irgendeinem Phänomen des normalen Raumes an derselben Stelle zu haben. Sie werden als unregelmäßiger Energiefluß durch den Subraum registriert. Sich mit Warpgeschwindigkeit in der Nähe eines Wirbels zu befinden, kann aufgrund der plötzlichen Veränderungen der Warpfelddurchlässigkeit zu Schäden an den Warpantriebsspulen führen.
Lichtgeschwindigkeit
Licht bewegt sich im Vakuum mit einer Geschwindigkeit von ca. 300.000 km pro Sekunde. Diese Geschwindigkeit wird als C bezeichnet (vom lateinischen Wort "celer" - schnell). Es handelt sich um die Grenzgeschwindigkeit normaler Materie und Energie im Weltraum. Im Innern von Materie oder im Graviton-verzerrten Weltraum bewegt sich das Licht langsamer; daher ist es hier möglich, daß gewöhnliche Materie die lokale Lichtgeschwindigkeit überschreiten kann. Dies führt zu der charakteristischen blauen Tscherenkow-Strahlung, die manchmal zu sehen ist, wenn Objekte von den Deflektorenschilden abgelenkt werden.
Durch die Warp-Technologie können Materie und Energie in einen "Subraum"-Status versetzt werden, in dem sie Geschwindigkeiten weit über C hinaus erreichen.
Materie-Antimaterie-Reaktionskonstruktion
Diese Konstruktion, die auch Warpreaktor, Warpantriebskern oder Hauptantriebskern genannt wird, kombiniert Ströme von Materie- (Deuterium) und Antimaterie- (Anti-Wasserstoff) Brennstoffen, die durch eine chemische Reaktion zu Energieplasma werden. Die Materie-Antimaterie-Reaktions-kammer enthält einen Diliziumkristall, der die Reaktion regelt und steuert und den generierten Plasmastrom über Leitungen zu den Warpantrieben lenkt. Zapfstellen an den Plasmaleitungen leiten einen kleinen Teil des Stroms als Energie für andere Schiffssysteme weiter.
Impulsantriebssystem
Das Impulsantriebssystem wird benutzt, um das Schiff mit Geschwindigkeiten fortzubewegen, die geringer sind als die Lichtgeschwindigkeit (C). Die maximal mögliche Geschwindigkeit für das Impulsantriebssystem liegt bei ca. 0,75 C.
Vier einzelne Impulstriebwerke bilden das Hauptimpulstriebwerk auf dem hinteren Rücken des Maschinenraummoduls. Der Antrieb des Untertassenmoduls besteht aus zwei Gruppen mit je zwei Triebwerken.
Impulsreaktorkammern (drei pro Triebwerk) verbrennen Materie-Brennstoff in einer Fusionsreaktion. Die resultierende Energie kann entweder zum Antrieb oder zur Produktion von Energie für andere Schiffsbereiche genutzt werden, oder sie kann getrennt und für beide Zwecke genutzt werden.
Weitere vier Impulsreaktorkammern dienen als Hilfs-Energiegeneratoren für die Schiffssysteme.

Kommunikationssysteme
Die Unterüberschriften beschreiben einige der Kommunikationssysteme, die von der Crew der Enterprise verwendet werden.
Persönlicher Kommunikator
Dieses kleine Subraum-Radiogerät in der Form des Sternenflottenemblems, das an der Uniform getragen wird, stellt die Rufverbindung zwischen Mannschaftsmitgliedern an Bord des Schiffs und auf Außeneinsätzen her.
Universal-Translator
Der Universal-Translator ist ein anspruchsvolles Computerprogramm, das in der Lage ist, in Echtzeit Übersetzungen aus fremden Sprachen zu erstellen. Der Translator untersucht bei einer Kommunikations- oder Sprachprobe Syntax, Vokabular, Verwendungsmuster, Symbole und kulturelle Faktoren. Eine begrenzte Probe kann zu stark verzerrten Übersetzungen führen, da Gebrauch, Konzept oder Vokabular starke Abweichungen aufweisen können. Während der Benutzung bringt der Translator die Übersetzungsmatrix ständig auf den neuesten Stand. Im allgemeinen verlangt die Föderationspolitik ausführliche Analysen, bevor der Translator eingesetzt wird.
Subraum-Relais
Unter Idealbedingungen können Subraum-Funksignale mit Geschwindigkeiten übertragen werden, die Warp 9,9997 entsprechen. Bei einer Entfernung, die sich proportional zur Stärke des Signals verhält, können sie jedoch zu stark verzerrten Lichtgeschwindigkeitssignalen zerfallen. Auf dem Stand der heutigen Technologie beträgt die maximale Entfernung zum Zerfallspunkt 22,65 Lichtjahre.
Um eine zuverlässige Langstrecken-Kommunikation zu ermöglichen, werden Relaisverstärker verwendet, um Signale mit erhöhter Stärke neu auszusenden. Wenn keine bemannten Stationen zur Verfügung stehen, werden unbemannte Relaisverstärkungsstationen eingesetzt, so daß die Verstärker nie weiter als 20 Lichtjahre voneinander entfernt sind.
Transportersysteme
Der Transporter kann Personal oder Ausrüstung über kurze Entfernungen bewegen, z.B. von einem Raumschiff im Orbit auf die Oberfläche eines Planeten und zurück. Dies geschieht durch die Dematerialisierung einer Person oder eines Gegenstandes, ihre anschließende Übertragung durch einen Kraftfeldeindämmungsstrahl ("Beamen") und die abschließende Rematerialisierung am Zielort.
Das Außenteam versammelt sich bei der Bedienerkonsole im Transporterraum, nachdem es seine Ausrüstung gewählt, den Zielort bestimmt und den Transporter aktiviert hat. Bei aktivierten Deflektorschilden können keine Transporte erfolgen, ebenso wenig bei Warpgeschwindigkeit, es sei denn, das Schiff und der Zielort bewegen sich mit derselben Warpgeschwindigkeit. Weitere Einschränkungen für die Einsetzbarkeit der Transportersysteme bestehen in starker atmosphärischer Ionenaktivität, Auswirkungen verschiedener Elektromagnet- und anderer Felder und großen Mengen an Materie im Pfad des Transporterstrahls.
Schiffssensoren
Die Sensoren sind Instrumente, die eine große Vielfalt aktiver und passiver Scan-Techniken verwenden, um Informationen über Objekte in der Nähe oder Sichtweite der Enterprise zu sammeln. Im hochauflösenden Modus können die Sensoren Entfernungen bis zu 5 Lichtjahren auswerten. Im mittel- bis niedrigauflösenden Modus messen sie bis zu 17 Lichtjahre Distanz.
Die Langstreckensensoren, die sich in der Maschinenhülle direkt hinter der Hauptdeflektorschüssel befinden, bestehen aus hauptsächlich aktiv-abtastenden Subraumgeräten (schneller als das Licht). Sensoren, die sich an der Seite des Rumpfes befinden, gruppieren sich in obere und untere Primärhüllenplattformen, seitliche Primärhüllenphalanx und seitliche Maschinenhüllenphalanxen.
Die Enterprise verfügt über viele Navigationssensoren, die je nach Flugsituation eingesetzt werden. Die Navigationsprozessoren bevorzugen im Orbit kartographierter Himmelskörper Kurzstreckensensoren und auf interstellaren Reisen die Langstreckensensoren.
Taktische Station
Die taktische Station überwacht die Sicherheit diplomatischer Besucher, Gegenspionage, Waffeninventare und Leitung von Sicherheitsteam-Einsätzen. Von der taktischen Station aus werden außerdem die Waffen gesteuert und Gegenmaßnahmen bei Gefahrensituationen getroffen (z.B. mögliche Kollisionen mit Himmelskörpern oder das Zusammentreffen mit potentiellen Gegnern). Der ranghöchste taktische Offizier ist auch gleichzeitig Sicherheitschef.
Ein Schiff der Sternenflotte repräsentiert die Föderation der Vereinten Planeten und ihre Mitgliedswelten. Die Offiziere und Crew müssen potentielle Konfliktsituationen voraussehen und vermeiden. Vor dem Einsatz gewalttätiger Maßnahmen müssen zuvor alle anderen Optionen ausgeschöpft werden.
Situationen einer Ersten Kontaktaufnahme erfordern eine kulturelle und technologische Einschätzung. Schiffen der Sternenflotte ist es nur selten erlaubt, bei Bedrohung als erste zu feuern.

Waffen
Die Unterüberschriften beschreiben einige Waffensysteme, die der Crew der Enterprise zur Verfügung stehen.
Phaser
Phaser sind Geräte, die Energiestrahlen abgeben und als Werkzeuge und Verteidigungswaffen eingesetzt werden. Die Bezeichnung ist eine Abkürzung von PHASen-Energie-Rektifizierung. Schnelle Nadions, kurzlebige subatomare Partikel, die mit den Hochgeschwindigkeitswechselwirkungen in atomaren Nuklei in Verbindung stehen, setzen Phaser-Energie frei.
Bordphaser
Die Enterprise besitzt 12 Phaser des Typs X. Jeder ist eine Phalanx aus individuellen Emitterelementen, die zusammen einen Strahl von bestimmbarer Stärke, Richtung und Fächerung produzieren. Die effektive taktische Reichweite der Schiffsphaser beträgt 300.000 Kilometer. Fächerstrahlen besitzen eine geringere Wirkungsreichweite.
Tragbare Phaser
Tragbare Phaser sind kleine Geräte, die gewaltige Energiestrahlen aussenden. Sie werden als Werkzeuge oder Waffen eingesetzt. Der Standardphaser des Typs II hat 16 Einstellungen. Der Beschädigungsindex zeigt die relativen körperlichen Schäden, die von einem Strahl bei einer bestimmten Einstellung verursacht werden.
Photonentorpedos
Da Phaserstrahlen auf Lichtgeschwindigkeit beschränkt sind, sind sie bei Warpgeschwindigkeiten nur von geringem Nutzen. Daher werden Warpgeschwindigkeitswaffen benötigt, die in der Lage sind, hohe Energieladungen abzugeben.
Die Photonentorpedo-Antriebe können das Warpfeldlevel des abfeuernden Schiffs halten und innerhalb dieses Levels beschleunigen. Sie besitzen eine Materie-Antimaterie-Brennstoffzelle, die den Antrieb speist und mit hoher Effizienz detoniert werden kann.
Die taktische Reichweite eines Photonentorpedos für einen mittleren Detonationsertrag beträgt 3.500.000 Kilometer. Beide Haupt-Torpedo-Launcher befinden sich im Maschinenraummodul. Der vordere Launcher ist direkt über der Deflektorschüssel, der hintere am Ende des oberen Rücken.
Bei beiden Launchern können vier Ladestufen die M-A-Brennstoffe gleichzeitig in vier Torpedos leiten und die Torpedos in die Launcher laden. Aus jeder Röhre können gleichzeitig bis zu 10 Torpedos abgefeuert werden.
Wissenschaftsstationen I, II & III
Die Wissneschaftsstationen sind die ersten drei Stationen hinter der taktischen Station auf der oberen Plattform der Hauptbrücke.
Betriebsmodi
Der normale Betriebsmodus (Grün) ist der Reiseflugmodus mit einer minimalen Brückenbesatzung, bestehend aus befehlshabendem Offizier, Flugsteuerungskontroll-Offizier, Einsatzleiter und einem anderen Stationsoffizier.
Alarmstufe Gelb versetzt alle aktiven Brückenstationen in den vollen Betriebszustand. Die Einsatzleitung beschränkt alle Aktivitäten, die die Bereitschaft des Schiffs für Notfälle beeinträchtigen könnten.
Alarmstufe Rot bringt alle Brückenstationen in den vollen Betriebszustand. Die taktischen Systeme werden in volle Bereitschaft versetzt.
Traktorstrahlen
Traktorstrahlen sind Subraum-Gravitonstrahlen, die Objekte wie Schiffe oder kleine Asteroiden schleppen oder schieben können.
Es gibt drei Hauptemitter: der steuerbare Emitter am Kiel der Maschinensektion, ein fest installierter Emitter vorn am Kiel und ein weiterer fest installierter Emitter an der oberen Vorderkante über der Photonentorpedoröhre.
Kleinere Emitter befinden sich bei der Hauptshuttlerampe, bei den Shuttlerampen 2 und 3 und in jedem Steuerungscluster.
Schilde
Das taktische Deflektorschildsystem ist das hauptsächliche Verteidigungssystem des Schiffs. Deflektorfelder (Schilde) produzieren eine lokalisierte räumliche Verzerrung, die eine physische Barriere für Objekte und viele Energieformen bildet. Objekte und Energien innerhalb der aktuell gewählten Frequenzen scheinen von diesem Feld abzuprallen, obwohl ihre Geschwindigkeit tatsächlich durch die räumliche Verzerrung umgeleitet wurde. Das Aktivieren der Schilde führt zur Einschränkung von Sensoren-Scans, der Abschaltung des Transportersystems und der Veränderung der Warpantriebseinstellungen.
Holodeck
Die holographischen Umgebungssimulatoren (Holodecks) können jede Umgebung im Speicher des Computers realistisch simulieren und werden für das Training der Mannschaft, Freizeitgestaltung, Sport und Informationsdisplays genutzt.
Turbolifts
Der Personaltransport innerhalb des Schiffs wird durch das Turboliftsystem bewältigt. Die "Wagen" des Systems (Turbolifts) können sich vertikal und horizontal durch ein redundantes Netzwerk von Zugangsröhren bewegen, das alle Teile des Schiffs miteinander verbindet.
Lebenserhaltungssysteme
Die Lebenserhaltungsysteme sind Systeme, die spezifisch der Erhaltung der maximalen Sicherheit von Besatzung, Passagieren und anderen Lebensformen an Bord dienen.
Astronavigationssystem
Die Astronavigationskonsole der Flugsteuerung (CONN) dient der Überprüfung bekannter Informationen zum Umgebungsraum und zur Wahl eines Zielortes oder -objektes.
Sektor
Ein Sektor ist ein kubisches Raumvolumen von 20 Lichtjahren auf jeder Seite, das zur kartographischen Erfassung und Navigation verwendet wird. Föderationskarten teilen den gesamten bekannten Raum in benannte oder bezifferte Sektoren auf. Im Kridnar-Astronavigationsblock besitzen alle Sektoren eine Positionsnummer, die in Beziehung zu der Herkunftsecke des Blocks steht.
Hauptdeflektorschüssel
Diese Schüssel erzeugt Schilde, die sich über fast zwei Kilometer erstrecken und umherfliegende Atome und Partikel ablenken. Außerdem kann die Hauptdeflektorschüssel einen starken Strahl erzeugen, der größere Objekte in einer Entfernung von Tausenden von Kilometern zur Seite schieben kann, die ansonsten mit dem Schiff kollidieren würden.
Zusätzliche Raumfahrzeuge der Enterprise
Die Enterprise verfügt über mehrere kleine Hilfs-Raumfahrzeuge auf drei Shuttlerampen. Diese Fahrzeuge werden bei Reparaturarbeiten genutzt und bei Reisen, wenn die Transporter nicht verwendet werden können. Die Hauptshuttlerampe befindet sich an der Primärhülle (Untertassenmodul), und die Shuttlerampen 2 und 3 sind an der Maschinenhülle zu finden (Kampfsektion).

Astronomie
Planet
Ein Planet ist ein Körper, der massiv genug ist, durch Eigengravitation in eine sphärische oder sphäroide Form gezwungen zu werden, jedoch nicht massiv genug, in seinem Kern nukleare Reaktionen auszulösen. Kleinere unregelmäßige Körper werden Planetoiden oder Asteroiden genannt, oder sie besitzen verschiedene andere Namen, je nach Größe und Orbitart. Planeten im Orbit anderer Planeten werden Monde genannt (ebenso wie Planetoiden, die sich im Orbit von Planeten befinden).
NAME: Terra; Erde
BUND: Föderation
STATUS: Erforscht
KLASSE: M
ATMOSPHÄRE: Standardgemisch
SCHWERKRAFT: 1,00 G
LANDMASSE: 25%
RADIUS: 6400 km
ORBIT: 157.000.000 km
TEMPERATUR: 293 K
EMPFINDUNGSFÄHIGE WESEN: Menschen
STRUKTUREN: Städte
TECHNOLOGIE: Interstellar
VERTEIDIGUNG: Klasse A
Planetenklassen
Die natürlichen Charakteristika eines Planeten, wie Alter, Masse und Entfernung von seiner Sonne, ordnen ihn in eine von 16 natürlichen Klassen ein, denen willkürliche alphabetische Bezeichnungen zugeteilt wurden.
Die Entfernung eines Planeten zu seiner Sonne, in Relation zur Helligkeit dieser Sonne, sorgt für die Einordnung der Planeten in eine von drei Wärmezonen: heiß, bewohnbar und kalt. Die Planetenmasse bestimmt seine innere Energieerzeugung und - in Kombination mit seiner thermalen Zone - seine Fähigkeit, eine Atmosphäre aufrechtzuerhalten. Einige Planeten durchlaufen im Laufe ihres Lebens deutlich unterschiedliche Stufen, durch die man sie in verschiedene Klassen einordnen kann.
Planet der Klasse A
Planeten der Klasse A (Gas-Überriesen) sind sehr groß - typischerweise besitzen sie das 300- bis 1000fache der Masse der Erde - und befinden sich in der kalten Zone ihrer Sonne. Niedrige Sonneneinstrahlung und hohe Schwerkraft haben es ihnen ermöglicht, dichte Atmosphären aus Wasserstoff und Wasserstoffverbindungen zu erhalten. Hohe Temperaturen in ihrem Kern führen dazu, daß sie Hitze abgeben.
Planet der Klasse B
Planeten der Klasse B (Gas-Riesen) sind groß - typischerweise besitzen sie das 10- bis 100fache der Masse der Erde - und befinden sich in der kalten Zone ihrer Sonne. Niedrige Sonneneinstrahlung und hohe Schwerkraft haben es ihnen ermöglicht, dichte Atmosphären aus Wasserstoff und Wasserstoffverbindungen zu erhalten.
Planet der Klasse C
Planeten der Klasse C besitzen typischerweise ungefähr die Masse der Erde und befinden sich in der bewohnbaren Zone ihrer Sonne. Aufgrund des Treibhauseffektes von dichten Atmosphären, die reich an Kohlendioxyd sind, sind ihre Oberflächen sehr heiß, und Wasser kann - wenn überhaupt - nur in Form von Dunst gefunden werden.
Planet der Klasse D
Planeten der Klasse D besitzen typischerweise ungefähr die Masse der Erde und befinden sich in der bewohnbaren Zone ihrer Sonne. Sie sind neu entstanden, und ihre Oberflächen sind noch flüssig. Ihre Atmosphären enthalten noch viele Wasserstoffverbindungen, wie auch reaktive Gase und Gesteinsgase. Diese Planeten werden abkühlen und dann zu Planeten der Klasse E werden.
Planet der Klasse E
Planeten der Klasse E besitzen typischerweise ungefähr die Masse der Erde und befinden sich in der bewohnbaren Zone ihrer Sonne. Sie sind erst vor kurzem entstanden, und ihre Oberflächen sind noch dünn. Ihre Atmosphären enthalten noch einige Wasserstoffverbindungen. Diese Planeten werden noch weiter abkühlen und so zu Planeten der Klasse F werden.
Planet der Klasse F
Planeten der Klasse F besitzen typischerweise ungefähr die Masse der Erde und befinden sich in der bewohnbaren Zone ihrer Sonne. Sie sind jünger als die Erde, und ihre Oberflächen befinden sich noch im Kristallisierungsprozeß. In ihren Atmosphären sind noch kleine Mengen toxischer Gase zu finden. Da diese Planeten noch im Abkühlungsprozeß befindlich sind, können sie zu Planeten der Klasse C, M oder N werden.
Planet der Klasse G
Planeten der Klasse G besitzen typischerweise ungefähr die Masse der Erde und befinden sich in der heißen Zone ihrer Sonne. Aufgrund ihrer Schwerkraft können sie eine Atmosphäre aus schweren Gasen und Metallgasen aufrechterhalten, doch wegen starker Sonneneinstrahlung sind ihre Oberflächen sehr heiß.
Planet der Klasse H
Planeten der Klasse H sind klein - typischerweise besitzen sie dieselbe bis 1/10 der Masse der Erde - und befinden sich in der kalten Zone ihrer Sonne. Sie sind neu geformte Planeten, und ihre Oberflächen sind noch flüssig. Ihre Atmosphären enthalten noch viele Wasserstoffverbindungen, wie auch reaktive Gase und Gesteinsgase. Diese Planeten werden abkühlen und dann zu Planeten der Klasse L werden.
Planet der Klasse I
Planeten der Klasse I sind klein - typischerweise besitzen 1/100 der Masse der Erde oder weniger. Aufgrund geringer Schwerkraft haben sie ihre Atmosphären verloren. Ihre Oberflächen sind direkter Strahlung und Meteoriteneinschlag ausgesetzt. Sie sind daher unbelebt und weisen zahlreiche Krater auf.
Planet der Klasse J
Planeten der Klasse J sind klein - typischerweise besitzen sie 1/10 der Masse der Erde - und befinden sich in der heißen Zone ihrer Sonne. Aufgrund einer Kombination aus geringer Schwerkraft und starker Sonneneinstrahlung sind ihre Atmosphären sehr dünn, mit nur wenigen chemisch aktiven Gasen, und ihre Oberflächen extrem heiß.
Planet der Klasse K
Planeten der Klasse K sind klein - typischerweise besitzen sie 1/10 der Masse der Erde - und befinden sich in der heißen Zone ihrer Sonne. Aufgrund geringer Schwerkraft sind ihre Atmosphären dünn, doch gewöhnlich ist Wasser vorhanden.
Planet der Klasse L
Planeten der Klasse L sind klein - typischerweise besitzen sie 1/10 der Masse der Erde - und befinden sich in der kalten Zone ihrer Sonne. Aufgrund einer Kombination aus schwacher Sonneneinstrahlung und geringer innerer Hitze sind ihre Atmosphären permanent gefroren.
Planet der Klasse M
Planeten der Klasse M besitzen ungefähr die gleiche Masse wie die Erde und befinden sich in der bewohnbaren Zone ihrer Sonne. Ihre Atmosphären enthalten einen großen Anteil Sauerstoff, flüssiges Wasser bildet ein wichtiges Oberflächenmerkmal, und im allgemeinen gibt es zahlreiche Lebensformen. Wenn sie mehr Wasser besäßen, gehörten sie der Klasse N an.
Planet der Klasse N
Planeten der Klasse N besitzen ungefähr die gleiche Masse wie die Erde und befinden sich in der bewohnbaren Zone ihrer Sonne. Ihre Atmosphären enthalten einen großen Anteil Sauerstoff, flüssiges Wasser bedeckt über 97% ihrer Oberfläche, und im allgemeinen gibt es zahlreiche Lebensformen. Besäßen sie weniger Wasser, würden sie zur Klasse M gezählt.
Planet der Klasse S
Planeten der Klasse S (Gas-Ultrariesen) sind sehr groß - typischerweise besitzen sie das 10.000fache der Masse der Erde - und befinden sich in der kalten Zone ihrer Sonne. Geringe Sonneneinstrahlung und hohe Schwerkraft haben es ihnen ermöglicht, ihre dichten Atmosphären aus Wasserstoff und Wasserstoffverbindungen aufrechtzuerhalten. Hohe Kerntemperaturen führen dazu, daß sie ein sichtbares Licht abgeben. Dies sind die größten Planeten, die es geben kann, denn massivere Körper erzeugen genug Kernhitze, um Fusionsreaktionen auszulösen und dadurch zu Sternen zu werden.
Planet der Klasse T
Planeten der Klasse T (Gas-Überriesen) sind sehr groß - typischerweise besitzen sie das 3.000fache der Masse der Erde - und befinden sich in der kalten Zone ihrer Sonne. Geringe Sonneneinstrahlung und hohe Schwerkraft haben es ihnen ermöglicht, ihre dichten Atmosphären aus Wasserstoff und Wasserstoffverbindungen aufrechtzuerhalten. Hohe Kerntemperaturen sorgen dafür, daß sie genug Hitze abgeben, so daß flüssiges Wasser vorhanden ist.
Stern
Ein Stern ist ein Körper, der massiv genug ist, um in seinem Kern eine Nuklearreaktion auszulösen.
Lazarus-Stern
Als Lazarus-Stern werden die Überreste einer Supernova bezeichnet, die als normale Sterne überlebt haben, anstatt nach innen in einen Neutronen-Stern-Modus gezwungen worden zu sein. Nach der Expansion in den Zustand eines roten Riesen kollabieren Lazarus-Sterne und durchlaufen zum zweiten Mal das Stadium einer Supernova.
Neutronen-Stern
Ein Neutronen-Stern ist gewöhnlich vom Typ B-O und hat nur einige Kilometer Durchmesser. Ein früher Hauptreihen-Stern, der die Nuklearreaktionsprozesse abgeschlossen hat, explodiert häufig. Die Reaktionskraft der Explosion und die Eigengravitation des Sterns stoßen Hüllenelektronen (wie bei einem weißen Zwerg) und Nuklearpositronen aus. Dies hinterläßt einen Neutroniumkern, der eventuell von einer dünnen Hülle degenerierter Materie bedeckt ist.
Sterne der Population 1 & 2
Sterne der Population 1 sind alte Sterne, die einen Großteil der Hauptreihe hinter sich haben (Sterne der Klasse F, G, K & M) und wenige schwere Elemente besitzen. Planetensysteme, die Sterne der Population 1 begleiten, bestehen hauptsächlich aus Gasriesen ohne Begleitsatelliten. Sterne der Population 2 sind jünger und haben noch einige schwerere Elemente wie Wasserstoff und Helium. Planetensysteme, die Sterne der Population 2 begleiten, umfassen Gasriesen, Steinwelten, Satellitengefährten und Planetoiden- und Kometenhüllen.
Roter Riese
Der Ausdruck "Roter Riese" bezeichnet ein Stadium, das der Entwicklung vieler weniger massiver Sterne gemein ist. Wenn der Kernwasserstoff erschöpft ist, entzündet sich durch einen Gravitationszusammenbruch Wasserstoff und verbrennt die Hülle um den Kern. Die Sternenhülle dehnt sich weit über die Grenze der Photosphäre hinweg aus. Die Atmosphäre des Sterns ist extrem dünn und vergleichsweise kühl.
Ausreißer-Stern
Ein Ausreißer-Stern ist ein Stern, dessen Geschwindigkeit sich deutlich von seinen Nachbarsternen unterscheidet.
Supernova
Wenn ein massiver junger Stern seinen Kernwasserstoff erschöpft, erleidet er einen Gravitationszusammenbruch der zweiten Stufe. Die daraus resultierende erhöhte Kerntemperatur führt zu einer Durchgeher-Nuklearverbrennung von Helium, Kohlenstoff, Stickstoff oder Sauerstoff und einer Explosion, die die äußeren Hüllen des Sterns in den Weltraum sprengen. Supernova-Explosionen sind die Hauptquelle von Metallen und anderen schweren galaktischen Elementen.
T Tauri-Stern
Der Begriff "T Tauri" bezeichnet eine Manifestation eines Formationssterns, der eine Initial-Kernfusion durchläuft.
Zwerg-Sterne
"Zwerg" bezeichnet eine Kategorie für verschiedene kleine und schwach leuchtende, ehemals oder immer noch Energie abstrahlende Objekte.
Schwarzer Zwerg
Ein schwarzer Zwerg ist ein Objekt stellarer Masse, das einen Gravitationszusammenbruch erlitten und nun sein potentielles Energieminimum und seine maximale Entropie erreicht hat. Schwarze Zwerge haben sub-planetare Größe und strahlen nicht.
Brauner Zwerg
Ein brauner Zwerg ist ein gasförmiger Körper, der viel mehr Energie durch Eigengravitation erzeugt, als er vom Umgebungsmedium erhält, aber nicht massiv genug ist, eine innere Fusionsreaktion auszulösen, und daher auch kein wirklicher Stern ist. Braune Zwerge, die heiß genug sind, um sichtbares Licht zu erzeugen ("substellare Objekte"), werden als Planeten der Klasse S klassifiziert. Diejenigen, die infrarotes Licht produzieren ("Thermal-Eden"), werden als Planeten der Klasse T geführt. Beide sind auch als Gas-Überriesen bekannt. Einige Gas-Überriesen (Planeten der Klasse A) können etwas mehr Energie produzieren, als sie empfangen, doch sie werden im allgemeinen nicht als braune Zwerge angesehen.
Roter Zwerg
Ein roter Zwerg ist ein Stern der Hauptreihe vom Typ M. Die meisten Sterne in der Galaxie sind rote Zwerge: klein, matt und langlebig.
Weißer Zwerg
Dieser Stern der Hauptreihe, zumeist vom Typ G-Spät A, der in der Hauptsache aus degenerierter Materie besteht, hat die Nuklearfusionsprozesse abgeschlossen und ist in eine Konfiguration zusammengebrochen, die ungefähr die Größe eines kleinen Planeten besitzt. Weiße Zwerge strahlen in unterschiedlicher Intensität durch einen Zusammenbruch der Eigengravitation. Nuklearfusion findet nur an der Oberfläche statt (durch Ablagerung unverbrannter Materie aus anderen Quellen); in einem solchen Fall kann eine Nuklearzündung regelmäßig auftreten und wird so zur Quelle des Effekts der "Wiederkehrenden-Nova". Die Spektralklasse eines weißen Zwergs besitzt normalerweise das Präfix D.
Spektralklassen
Es gibt sieben Haupt-Spektralklassen von Sternen, die ein fortlaufendes Band der Klassen von O bis M bilden:
O, B, A, F, G, K, M.
Diese Klassen sind wiederum in zehn bezifferte Unterklassen unterteilt, z.B.:
A0, A1, A2, A3, A4, A5, A6, A7, A8, A9, F0
Sterne am "O"-Ende des Bandes sind heißer (ca. 50.000 Grad Kelvin), von tieferer blauer Farbe und massiver; die Sterne am anderen Bandende sind kühler (ca. 2.000 Gard Kelvin), röter und weniger massiv. Ein konventioneller Code für die Sternenfarbe ist:
O = violett-weiß
B = blau-weiß
A = weiß
F = gelb-weiß
G = gelb
K = orange
M = rot.
Während ein "Riese" einen Durchmesser von bis zum 1.000fachen von Sol und eine bis zu 100.000fache Leuchtkraft besitzen kann, befinden sich die meisten Sterne in der "Hauptreihen"-Phase ihres Lebens, und ihre Werte sind ähnlich den typischen Hauptreihenwerten ihrer Klasse.
Sol, die Sonne der Erde, gehört zur Klasse G. Ihr Spektrum - durch die Erdatmosphäre gefiltert, bildet die Basis für die Beleuchtung der menschlichen Wohngebiete.
Stern der Klasse O
Die Hauptreihenwerte für Sterne der Klasse O (violett-weiß) betragen ungefähr:
Temperatur: 30.000 bis 50.000 K
Masse: 10 - 30 Solar-Massen
Durchmesser: 2,5 - 3 Solar-Durchmesser
Leuchtkraft: 1.000 - 100.000 SOL
Stern der Klasse B
Die Hauptreihenwerte für Sterne der Klasse B (blau-weiß) betragen ungefähr:
Temperatur: 10.000 bis 30.000 K
Masse: 3 - 5 Solar-Massen
Durchmesser: 2 - 3,5 Solar-Durchmesser
Leuchtkraft: 10 - 1.000 SOL
Stern der Klasse A
Die Hauptreihenwerte für Sterne der Klasse A (weiß) betragen ungefähr:
Temperatur: 7.500 bis 10.000 K Masse: 2 - 3 Solar-Massen Durchmesser: 1,5 - 2 Solar-Durchmesser Leuchtkraft: 5 - 10 SOL
Stern der Klasse F
Die Hauptreihenwerte für Sterne der Klasse F (gelb-weiß) betragen ungefähr:
Temperatur: 6.000 bis 7.500 K
Masse: 1 - 2 Solar-Massen
Durchmesser: 1 - 1,5 Solar-Durchmesser
Leuchtkraft: 1 - 5 SOL
Stern der Klasse G
Die Hauptreihenwerte für Sterne der Klasse G (gelb) betragen ungefähr:
Temperatur: 4.500 bis 6.000 K
Masse: 0,8 - 1 Solar-Masse
Durchmesser: 0,8 - 1 Solar-Durchmesser
Leuchtkraft: 0,1 - 1 SOL
Stern der Klasse K
Die Hauptreihenwerte für Sterne der Klasse K (orange) betragen ungefähr:
Temperatur: 3.500 bis 4.500 K
Masse: 0,5 - 0,8 Solar-Masse
Durchmesser: 0,5 - 0,8 Solar-Durchmesser
Leuchtkraft: 0,01 - 0,1 SOL
Stern der Klasse M
Die Hauptreihenwerte für Sterne der Klasse M (rot) betragen ungefähr:
Temperatur: 2.000 bis 3.500 K
Masse: 0,02 - 0,5 Solar-Masse
Durchmesser: 0,01 - 0,5 Solar-Durchmesser
Leuchtkraft: 0,00001 - 0,01 SOL

Galaktische Phänomene
Die Unterüberschriften beschreiben die verschiedenen Arten von Phänomenen, die in unserer Heimatgalaxie anzutreffen sind.
Asteroidengürtel
Eine ringförmige Zone um einen Stern herum, normalerweise in einer Entfernung, in der die Gesetze der Physik einen Planeten voraussagen. Diese Zone enthält eine große Menge an Stein- und Metalltrümmern, deren Größe von mikroskopisch bis lunar reicht.
Blaue Nachzügler
Heiße, massive, hellblaue Sterne, die man im Kern einiger weniger Kugelsternhaufen antrifft. Sie entstehen durch den Frontalzusammenstoß zweier roter Riesen. Durch das Anwachsen der Masse und die Zufuhr einer frischen Wasserstoffmischung aus der Nebelhülle in den Kern des neuen Sterns verhält sich dieser wie ein extrem großer junger Stern, egal, wie alt seine Vorgänger waren.
Sternhaufen
Sternhaufen bestehen aus Sternen, die nicht rein zufällig dicht beieinander liegen. Die Sterne eines Sternhaufens weisen einige gemeinsame Merkmale auf, wie etwa Ursprung, galaktische Geschwindigkeit usw.
Kugelsternhaufen
Ein Kugelsternhaufen ist eine dichte Gruppierung mehrerer Hunderttausender Sterne, im allgemeinen der Population I. Kugelsternhaufen bilden den sphärischen "Halo" unserer Heimatgalaxie. Kugelsternhaufen sind fast völlig gas- und staubfrei.
Offener Sternhaufen
Ein offener Sternhaufen ist eine relativ lockere Verbindung mehrerer hundert Sterne, im allgemeinen der Population II. Der Sternhaufen wird gewöhnlich in oder in der Nähe von einem Spiralarm der galaktischen Scheibe gefunden. Offene Sternhaufen bestehen zum Großteil aus Sternen, die zur selben Zeit aus demselben Nebel entstanden. Diese Sternhaufen sind häufig mit solchen Nebeln oder deren Überbleibseln verbunden.
Offene Sternhaufen spielten eine wichtige Rolle bei der Bestimmung der innergalaktischen Entfernungsskala in Vor-Raumflugzeiten.
Galaxie
Als Galaxie werden alle unzähligen großen Gruppierungen von Sternen mit üblicherweise Millionen bis Hunderten von Milliarden Sternen bezeichnet.
Galaxiekern
Der Kern unserer Heimatgalaxie besteht aus einem massiven Kugelsternhaufen. In der Nähe des geometrischen Zentrums wurden interessante Phänomene beobachtet (oder sollen beobachtet worden sein), wie etwa:
- Eine Energiebarriere, die der um die gesamte Galaxie ähnlich ist;
- Eine intensive Radioquelle (Sag A);
- Ein schwarzes Loch von der Masse mehrerer Millionen Sols;
- Der sogenannte "Großer Zerstörer".
Noch keine offizielle Expedition hat den Galaxiekern erreicht, obwohl eine inoffizielle dies im 23. Jahrhundert geschafft hat. Im 24. Jahrhundert gab es sporadisch Kommunikationen mit Völkern in diesem Gebiet.
Galaktische Scheibe
Die galaktische Scheibe besteht aus Sternen und Materie, die in einer Ebene um den galaktischen Kern kreisen. Ein Großteil der Masse und fast die gesamte sichtbare Materie unserer Heimatgalaxie existiert in dieser relativ dünnen Scheibe.
Galaktischer Halo
Der Halo ist ein kugelförmiges Volumen, das die gesamte Masse unserer Heimatgalaxie einhüllt. Die meiste sichtbare Materie im Halo außerhalb der galaktischen Scheibe besteht aus Kugelsternhaufen.
Rand der Galaxie
Während unsere Heimatgalaxie keinen visuell erkennbaren "Rand" besitzt, wurde im 23. Jahrhundert von einem Raumschiff, das versuchte, die Grenze in allernächster Nähe zum Föderationsraum zu durchdringen, die Existenz einer Art "Rand"-Phänomen nachgewiesen, einer Energiebarriere. Forschungen in vertikaler Richtung zur Scheibenfläche beweisen, daß diese Barriere auf eine Distanz von mehreren hundert Parsek weder oberhalb noch unterhalb der Scheibe existiert. Es gibt Theorien, die behaupten, daß die Barriere kugelförmig ist und den galaktischen Halo umgibt. Die genaue Natur der Energiebarriere ist nicht bekannt.
Spiralarm
In vielen Galaxien sind die Spiralarme die sichtbare Spur eines Schwerkrafts-Dichtewellenweges, der von einer großen Anzahl sehr junger, heller und massiver Sterne verursacht wurde, die in den ruhigeren Regionen der Galaxie fehlen. Entgegen der allgemeinen Annahme ist die durchschnittliche numerische Dichte stellarer Objekte in Spiralarmen nicht wesentlich höher als im weniger spektakulären Teil der Scheibe.

Materie
Die Unterüberschriften beschreiben einige der etwas exotischeren Materieformen, die bei früheren Raumschiffexpeditionen gefunden wurden.
Dunkle Materie
Die sogenannte "dunkle" Materie ist in Wirklichkeit nicht dunkler als andere Materieformen. Der Ausdruck bezeichnet lediglich eine unbekannte galaktische Masse. Im späten 20. Jahrhundert führten Forschungen zu der Annahme, daß die Masse unserer Heimatgalaxie wesentlich größer ist, als es der summierten Masse der bekannten leuchtenden oder interstellaren Materie entspricht. Auch "fehlende Masse" genannt.
Degenerierte Materie
Degenerierte Materie existiert unter solchen Temperatur- und Dichtebedingungen, daß das Pauli-Ausschluß-Prinzip die Formation von Elektronhüllen um die atomaren Nuklei der Materie verhindert. Solche degenrierte Materie wird in weißen Zwergen und den Kernen einiger gewöhnlicher Sterne und Planeten gefunden. Degenerierte Materie ist normalerweise unglaublich dicht. Ein einziger Teelöffel würde Tonnen wiegen.
Negative Materie
Die Theorie der Existenz negativer Materie wurde zuerst von einem Autor des 20. Jahrhunderts, E.E. Smith, aufgestellt. Doch es wurden noch keinerlei verläßliche Beobachtungen negativer Materie gemacht. Im Gegensatz zur Antimaterie besitzt negative Materie negative Gravitonen und stößt normale Materie ab. Bei Kontakt würden die Materien sich aufheben, ohne dabei Energie freizusetzen.
Antimaterie
Antimaterie ähnelt der gewöhnlichen Materie, bis auf die Tatsache, daß die Atome aus Positronen bestehen, die um Anti-Protonen- und Anti-Neutronen-Nuklei kreisen. Die physikalischen Eigenschaften sind von denen normaler Materie nicht zu unterscheiden. Wenn die beiden Materietypen aufeinandertreffen, verwandeln sie sich gegenseitig in reine Energie. Die Fähigkeit, Antimaterie herzustellen, wurde im 21. Jahrhundert entwickelt und ermöglichte Interstellarflüge.
Auch "kontraterrane" oder "Sietie" (CT)-Materie genannt.
Dyson-Sphäre
Eine Dyson-Sphäre ist eine künstliche Kugel, die einen Stern umgibt. Die Schaffung einer solchen Kugel liegt jenseits der Möglichkeiten der augenblicklichen Föderationstechnologie. Allerdings wurde eine Dyson-Sphäre tatsächlich von einem Föderationsraumschiff entdeckt und besucht. Infrarot-Spuren, von denen man annimmt, daß sie zu mehreren solcher Sphären gehören, wurden von Föderationsforschern beobachtet. Die kanonische Dyson-Sphäre besitzt ein inneres Oberflächengebiet, das die mehrfache Größe der Gesamtoberfläche aller bewohnten Planeten der Föderation hat.
Quantenfaden
Ein Quantenfaden ist eine geschlossene Schleife verdrehten Raums von fraktaler Dimensionalität mit interessanten und unvorhersehbaren physikalischen Effekten. Im Gegensatz zu kosmischen Bändern stellen Quantenfäden keine große Gefährdung dar. Dennoch sollten Raumschiffe die Begegnung mit den Fäden vermeiden. Sie entstehen angeblich in Supernovae.
Nebel
Als Nebel wird jeder Bereich des Weltraums bezeichnet, in dem die Dichte der interstellaren Materie wesentlich höher als der Durchschnitt ist. Nebel können das Ergebnis stellarer Explosionen oder "Massenkarambolagen" sein, die aufgrund von Gravitationsdichtewellen entstanden sind.
Neutrino
Ein Neutrino ist ein leichtes Atompartikel ohne Ladung.
Neutrino-Defizit
Ein "Neutrino-Defizit" ist der periodisch auftretende Mangel an Solarneutrinos, die angeblich in Sternenkern-Nuklearfusionen entstehen, bewies den Astronomen des frühen 21. Jahrhunderts, daß Sterne eher in einem Modus der dynamischen als der statischen Stabilität funktionieren.
Neutrino-Detektor
Das Neutrino, ein Partikel, das in vielen Nuklearreaktionen produziert wird, reagiert schwach mit anderen Partikeln. Es ist ein ideales Werkzeug zur Entdeckung, Beobachtung und Messung vieler Phänomene, deren elektromagnetische Emissionen von dazwischenliegender Materie abgeschirmt würden. Massive, unhandliche und unzuverlässige Neutrino-Detektoren waren bereits in den frühen 60er Jahren des 20. Jahrhunderts erhältlich. Der erste praktische Detektor wurde als Nebenprodukt der Warpantriebstechnik entwickelt.
Panspermie-Theorie
Panspermie ist eine Theorie, die ursprünglich im 19. Jahrhundert von dem schwedischen Botaniker Svante Arrhenius entwickelt wurde, nach der Leben in Form von Sporen von Planet zu Planet getragen wird. Otto Struve schlug in den 50er Jahren des 20. Jahrhunderts eine Variation dazu vor, die besagte, daß Leben durch intelligente, jedoch nicht notwendigerweise beabsichtigte, Intervention von einem Planeten zum anderen getragen werden könnte.
Proto-Universum-Ereignis
Proto-Universum-Ereignisse sind hypothetische Ereignisse, die die Phänomene beschreiben, die mit einem Urknall in einem Parallel-Universum in Verbindung stehen und die sich in dieses Universum hinein erstrecken. Solche Phänomene schließen schwere Raum-Zeit-Distorsionen, Energiefreisetzung und die Bildung neuer Materie ein. Dieses Ereignis könnte die Ursache des Phänomens des "weißen Loches" sein.
Pulsar
Ein Pulsar ist ein schnell rotierender Neutronenstern mit ungleichmäßiger Oberflächenleuchtkraft. Wenn während der Rotation das Gebiet höchster Leuchtkraft ins Sichtfeld kommt, gibt der Stern anscheinend einen elektromagnetischen Strahlungs-"Puls" ab. Pulsare sind wegen ihrer Nutzbarkeit für die Navigation äußerst geschätzt.
Quasi-stellares Objekt (QSO)
Ein Quasar ist eine intensive und ungeklärte Quelle elektromagnetischer und Neutrinostrahlung, die ständig in einer großen Entfernung von der Heimatgalaxie beobachtet werden kann. Eine Theorie besagt, daß Quasare schwarze Löcher intergalaktischer Masse sind, die dabei sind, die Galaxien zu absorbieren, die sie hervorgebracht haben.
Roches Grenze
Roches Grenze ist die Entfernung, in der ein relativ massiver und flüssiger Satellit seinen Planeten umkreisen muß, um zu vermeiden, von Gezeitenkräften auseinandergerissen zu werden.
Stellar-Fusionszündung
Wenn die Eigen-Schwerkraft einer Gaswolke deren natürliche Tendenz zur Auflösung übersteigt, beginnt die Wolke zu kollabieren. Dadurch erhöht sich der Gasdruck und dadurch wiederum die Gastemperatur. Die Temperatur einer massiven Wolke kann sich ausreichend erhöhen, um einen Nuklearbrand im Kern der Wolke auszulösen.
Interstellare oder kosmische Bänder
Kosmische Bänder sind extrem lange Spinnfäden eines außergewöhnlich dichten Materials, die vielleicht von den asymmetrischen Kräften des "Urknalls" übriggeblieben sind. Interstellare oder kosmische Bänder sind keine "Superstrings", bei welchen es sich lediglich um ein physikalisches Modell zur Beschreibung subnuklearer Phänomene handelt. Auch sollten sie nicht mit den ähnlichen, doch vergleichsweise unscheinbaren "Quantenfäden" verwechselt werden. Die Theorie der kosmischen Bänder wurde zuerst in den 70er Jahren des 20. Jahrhunderts aufgestellt. Lennox Cowie und Esther Hu fanden das erste kosmische Band in den späten 80er Jahren des 20. Jahrhunderts.
Entropie
Entropie ist die Größe der Disorganisation eines jeden Systems, gewöhnlich definiert als die Gesamtzahl der zugänglichen Quantenzustände, gemessen nach ihrer relativen Zugänglichkeit. Das zweite Gesetz der Thermodynamik besagt, daß die Entropie eines geschlossenen Systems nicht abnehmen kann, wenn es sich auf die Zukunft zubewegt.
Pfeil der Zeit
Dies ist der umgangssprachliche Ausdruck für Entropie. Der Terminus macht die Benutzung zur Unterscheidung zwischen Vergangenheit und Zukunft durch das zweite Gesetz der Thermodynamik deutlich.
Von Neumann-Maschine
Die Von Neumann-Maschine ist ein sich selbst reproduzierender Roboter, ursprünglich entwickelt von einem Mathematiker des 20. Jahrhunderts, Nojman Janos (alias John von Neumann). Der einzige Zweck der Maschine war die Sammlung von Rohmaterialien und deren Benutzung, um sich zu reproduzieren. Es sind einige sich selbst reproduzierende Roboterformen bekannt, wie z.B. die Naniten, doch bisher keine mit einem so zielstrebigen, einseitigen Lebenszweck. Die Föderation hält besonders nach solchen Spezies Ausschau, vor allem nach der Erfahrung mit dem planetenfressenden Planetenkiller, der im 23. Jahrhundert in Föderationsgebiet eingedrungen war.
Löcher im Raum-Zeit-Kontinuum
Bereiche, in denen das Raum-Zeit-Kontinuum nicht kontinuierlich ist, sind als "Löcher" bekannt.
Schwarzes Loch
Ein schwarzes Loch ist ein Objekt mit einer "Fluchtgeschwindigkeit", die höher als die Lichtgeschwindigkeit ist. Die Größe schwarzer Löcher reicht von mikroskopisch bis galaktisch. Die Theorie wurde zuerst von Laplace im 18. Jahrhundert entwickelt und später in den 30er Jahren des 20. Jahrhunderts von Zwicky und Oppenheimer mathematisch beschrieben. Das erste schwarze Loch (Cygnus X-1) wurde in der Mitte der 70er Jahre des 20. Jahrhunderts entdeckt. Das erste schwarze Loch von galaktischer Größe (M87) wurde in den späten 70er Jahren desselben Jahrhunderts gesichtet.
Gezeitenkräfte und Subraumspannung in der Nähe schwarzer Löcher von stellarer Masse können extrem sein. Wenn Materie in ein schwarzes Loch "hineinfällt", wird Kurzwellenstrahlung erzeugt, und Subraumspannungen können sich ungleichmäßig verstärken. Auch "Kollapsar" genannt.
Weißes Loch
Ein weißes Loch ist das Gegenteil eines schwarzen Lochs; eine hypothetische Einheit, von der Strahlung und Materie abgegeben werden, die augenscheinlich aus dem Nichts stammen. Dies kann mit dem hypothetischen "Proto-Universum" verbunden sein.
Wurmloch
Ein Wurmloch ist eine Raumverkrümmung, die zwei voneinander entfernte Regionen des Weltraums erreichen kann. Über ihre Entstehung ist so gut wie nichts bekannt, obwohl instabile Wurmlöcher nicht ohne offensichtlichen Grund auftauchen. Gelegentlich können sie auch durch Fehlfunktionen von Warpantrieben verursacht werden. Neue Forschungen lassen den Schluß zu, daß stabile Wurmlöcher künstlich hergestellt werden können, doch der Prozeß liegt noch nicht im Bereich der technischen Möglichkeiten der Föderation.
Quasaroiden
Quasaroide sind kleine Objekte mit Energie-Emissionsspektren, die den Quasaren ähnlich sind. Ihr hoher Energieausstoß macht es schwierig, sich ihnen zum Zweck der Untersuchung zu nähern. Ihre Herkunft ist unbekannt, doch es wurde als Theorie vorgeschlagen, daß es sich bei den Quasaroiden um stabilisierte weiße Löcher handelt oder um künstliche Objekte einer fortschrittlichen Zivilisation. Sie besitzen häufig eine im Vergleich zu den Sternen in ihrer Nähe hohe Geschwindigkeit.
Urknall
Der Urknall ist die hypothetische Entstehung eines Universums durch Ausdehnung von einem Ausgangsstadium als raumloser, zeitloser Potentialpunkt. Eine der zahlreichen möglichen Entstehungsarten unseres Universums.
Veränderliche Sterne
Ein Stern wird als veränderlicher Stern bezeichnet, wenn seine Leuchtkraft im Laufe der Zeit Schwankungen aufweist. Diese Schwankungen werden gewöhnlich durch die Expansion und Kontraktion des Sterns selbst verursacht. Periodische Veränderliche sind Sterne, deren Leuchtkraftschwankungen in vorausberechenbaren Intervallen auftreten. Die Schwankungen von irregulären Veränderlichen können - wie der Name schon sagt - nicht vorhergesagt werden.
Blaue Veränderliche
Blaue Veränderliche sind instabile, extrem massive blaue Riesensterne mit sehr kurzer Lebensdauer.
Veränderliche Cepheiden
Veränderliche Cepheiden sind pulsierende Sterne mit extremer Leuchtkraft. Diese Sterne spielen eine wichtige Rolle bei der Festlegung der außergalaktischen Entfernungsskala, da ihre Perioden eng mit ihrer absoluten Leuchtkraft verbunden sind.
Monde
Monde sind natürliche Objekte planetarer oder subplanetarer Größe, die sich im Orbit eines Planeten befinden. Monde werden nach demselben Prinzip wie Planeten klassifiziert.

Biologie
Raumbewohnende Lebensformen
Die Föderation kennt viele Lebensformen, deren natürlicher Lebensraum der interplanetare oder interstellare Weltraum ist. Diese Lebensformen unterscheiden sich deutlich in ihrem Bau und Aussehen, und die meisten zeigen keine offensichtliche Verwandtschaft mit anderen raumbewohnenden Lebensformen. Eine Reihe dieser Lebensformen sind bekanntermaßen empfindungsfähig. Aktuelle Theorien besagen, daß einige Raumbewohner künstlich erzeugt wurden und daß andere sich in der Nähe des galaktischen Kerns entwickelten, einer Umgebung voller Gas, Staub und Energie.
Die Bewahrer
Es gibt Hinweise darauf, daß Spezies auf vielen Planeten gemeinsame Vorfahren besitzen, aufgrund von kalkulierter "Besähung" von Welten durch eine oder mehrere Gruppen von empfindungsfähigen Wesen und aufgrund der Verpflanzung von erfolgreichen Spezies von ihrer eigentlichen Welt auf mehrere andere Welten. Eine solche Gruppe lebensverbreitender Wesen, die seit kurzem aktiv ist, wird "die Bewahrer" genannt. Mehr ist allerdings nicht über sie bekannt.
Archäologische Kridnar-Zeitlinie
Vor über 1.000.000 Jahren:
Verschiedene unklassifizierte Spuren. Unidentifizierte Kultur, Code EO-522. Wahrscheinliche T'kon-Besuche - eventuell Xora-Zeitalter.
Vor 1.000.000 bis 900.000 Jahren:
Chodak-"Imperium" taucht auf und geht unter.
Vor 900.000 bis 800.000 Jahren:
Herrschaft des T'kon-Imperiums - vielleicht Cimi-Zeitalter.
Vor 800.000 bis 700.000 Jahren:
Mögliche Entstehung des Z'Tarnis-Nebels. Umstritten. T'kon verschwinden, Grund unbekannt.
Vor 700.000 bis 600.000 Jahren:
Zivilisationen der Udurioch und Orjoto. Krieg zwischen den beiden bis zur gegenseitigen Vernichtung. T'kon-Besuche - Makto-Zeitalter.
Vor 600.000 bis 500.000 Jahren:
T'kon-Imperium bricht zusammen. Möglicher Besuch eines unidentifizierten, vielleicht proto-vulkanischen Volkes.
Vor 500.000 bis 400.000 Jahren:
Umfangreiche Zerstörungen durch zurückgelassene Waffen der Udurioch und Orjoto. Dieses Problem besteht bis zum heutigen Tage.
Vor 400.000 bis 300.000 Jahren:
Mögliche Iconier-Besuche. Umstritten.
Vor 300.000 bis 100.000 Jahren:
Zivilisation der Iconier bricht zusammen.
Vor 100.000 Jahren bis heute:
Verschiedene unklassifizierte Spuren.
Moderne Aktivität.

Raumschifftypen
Klingonische Raumschiffe
Die Unterüberschriften beschreiben die klingonischen Raumschifftypen, die im aktuellen Sektor manchmal anzutreffen sind.
Klingonischer Bird of Prey
Der Bird of Prey hat eine Crew von ca. 12 Mann. Sein Hauptwaffensystem ist eine Disruptorenphalanx. Der Antrieb des Schiffes ist ein Warpantrieb des Typs Materie-Antimaterie.
Typen klingonischer Kreuzer
Die Unterüberschriften beschreiben die klingonischen Kreuzer, die im aktuellen Sektor manchmal anzutreffen sind.
Klingonischer Angriffskreuzer
Der Angriffskreuzer der Vor'cha-Klasse, die letzte Errungenschaft der Klingonen-Flotte, hat etwa dreiviertel der Länge der Enterprise. Im vorderen Teil des Schiffes befindet sich eine riesige Disruptorenkanone, die zur Erhöhung der Geschwindigkeit auch abgestoßen werden kann. Bei einigen Schiffen wurde diese vordere Kanone von anderen einsatzspezifischen Geräten ersetzt.
Klingonischer Schlachtkreuzer
Der klingonische Schlachtkreuzer der K't'inga-Klasse besitzt einen Materie-Antimaterie-Antrieb und Disruptoren- und Torpedowaffensysteme.
Romulanische Raumschiffe
Die Unterüberschriften beschreiben die romulanischen Raumschifftypen, die im aktuellen Sektor manchmal anzutreffen sind.
Romulanischer Warbird der D'deridex-Klasse
Die Angaben zur romulanischen D'deridex-Klasse sind unvollständig. Die Schiffe verfügen über eine Tarnvorrichtung, durch die sie für die Föderationsraumschiff-Sensoren unsichtbar werden. Doch der damit verbundene hohe Energieverbrauch kann ihre Systeme schwächen.
Romulanisches Spähschiff
Die Föderation besitzt keine Angaben zu romulanischen Spähschiffen.
Ferengi-Raumschiffe
Die Ferengi-Raumschiffe der Marauder-Klasse werden durch Materie-Antimaterie-Reaktoren angetrieben und verfügen über Photonentorpedo- und Energiewellen-Waffensysteme.

Geräte
Die Unterüberschriften beschreiben einige technischen Geräte.
Subraumdaten-Wanze
Die Subraumdaten-Wanze ist ein hypothetisches Gerät, das Daten entfernter Computer liest, indem es die Schwankungen der Subraumfelder erfühlt und analysiert, die dazu benutzt werden, die Rechnergeschwindigkeit zu erhöhen. Eine Daten-Wanze kann dazu verwendet werden, den Inhalt eines Computers in beträchtlicher Entfernung ohne das Wissen oder Einverständnis des Besitzers zu untersuchen. Man glaubt von verschiedenen Gruppen, daß sie mit der Erforschung von Ferndaten-Wanzen beschäftigt sind, darunter die Romulaner und Y'ridianer. Abwehrmaßnahmen umfassen die Sperrung von Daten und den Gebrauch spezieller "gehärteter" Schnittstellen in vermutlichen Risikobereichen.
Tarnvorrichtung
Objekte innerhalb des Feldes einer Tarnvorrichtung sind unsichtbar und von Standardsensoren nicht zu entdecken. Der hohe Energiebedarf der Tarnvorrichtung verhindert normalerweise den Einsatz der Waffen und Schilde eines getarnten Schiffs. Tarnvorrichtungen wurden von den Romulanern entwickelt und später von den Klingonen aufgegriffen, und viele romulanische und klingonische Schiffe sind damit ausgerüstet. Der Vertrag von Algeron zwischen der Föderation und den Romulanern bestimmt, daß die Föderation keine Tarntechnologie entwickeln oder verwenden darf.
Sternenflotte
Die Sternenflotte wurde im Jahre 2161 ins Leben gerufen, um die folgenden Aufgaben zu erfüllen:
1 - Den Föderationsfrieden zu schützen.
2 - Den Mitgliedern Hilfe und Beistand zu geben.
3 - Wissen zu sammeln.
4 - Die Raumfahrt innerhalb der Zone des Föderationsabkommens zu regulieren.
Das Oberkommando der Sternenflotte befindet sich im Komplex der Föderation der Vereinten Planeten außerhalb von San Francisco auf Terra.
Kommuniques
Übertragungsberichte der Sternenflotte Die Unterüberschriften beschreiben die Protokolle der letzten Subraumübertragungen von der Sternenflotte.
Subraumradioübertragung
Beschwerdeführer: Aufseher, Morphologie-Institut. Empfänger: Admiral Reddreck.
Geschichte: Dr. Hyunh-Foertsch katalogisiert seit 2 Jahren örtliche Spezies für die Morphologie-Datenbank der Föderation. Sie hat sich seit geraumer Zeit nicht bei ihrem Sektor-Aufseher gemeldet. Nach Angaben des morassianischen Verbindungsoffiziers Constable Lliksze hatte die Doktorin eine Exkursion geplant. Die örtlichen Überwachungssysteme haben keine Notsignale empfangen, die ihre Abwesenheit erklären würden. Constable Lliksze hält eine weitere Untersuchung für unnötig, erlaubt jedoch den Besuch eines Ermittlungsteams auf dem Planeten.
Constable Lliksze: Reservatsverbindungsoffizier.
Auftrag: Vertretung des Reservats und der umgebenden Gebiete in der morassianischen Regierung. Aufsicht über Planung, Importe und Sicherheit im Reservat.
Morassia
Morassia ist der vierte von sechs Planeten. Der Planet der Klasse M ist berühmt für seine vielfältigen Ökologien und wird von drei dominanten Spezies regiert: Uk'leas, Mnoi, Gumduemhai. Alle drei Spezies besitzen ein matriarchalisches Stammessystem und stellen Vertreter für die morassianische Regierung. Die Einwohner erfreuen sich seit einem Jahrtausend der friedlichen Kooperation. Die wichtigsten Errungenschaften Morassias liegen auf dem Gebiet der Naturwissenschaften. Föderationsmitgliedschaft beantragt. Wichtig: Das morassianische Reservat ist noch im Bau. Es beinhaltet drei Biotope (Habitate) und eine große Artenvielfalt. Durch die Philosophie, daß alle Kreaturen miteinander verwandt sind, avanciert das Reservat zu einem Zentrum der zoologischen Forschung.

Kulturen
Die Föderation
Die Föderation der Vereinten Planeten hat in der örtlichen Region viele Mitglieder. Augenblicklich befinden sich 128 örtliche Sektoren im Föderationsgebiet, und 48 liegen in der Neutralen Zone zwischen Föderations- und romulanischem Gebiet. Welten in verschiedenen nicht-verbündeten örtlichen Sektoren sind an einer Mitgliedschaft in der Föderation interessiert oder treiben Handel mit Föderationsmitgliedern.
Mitgliedschaft in der Föderation
Die FVP ist eine freiwillige Organisation unabhängiger Welten. Die Mitgliedschaft steht jedem Planeten innerhalb der Abkommenszone frei, der die Bedingungen der Offiziellen Werte-Charta erfüllt. Ihr zufolge muß der Planet eine globale Regierung oder Koordinationskörperschaft besitzen, Bürgerrechte, eine technologische Entwicklung, die über Stärke 6 der Richter-Skala für Industrialisierung liegt, und 78 % Sozialentwicklung, gemäß der Föderationsskala für Ethik.
Solange sie nicht mit Gegnern der Föderation in Verbindung stehen, können nicht angeschlossene Systeme interstellaren Handel mit Föderationsmitgliedern treiben.
Zur Zeit besitzt die FVP mehr als 1.600 Mitglieder.
Die Chodak
Es ist nur wenig bekannt über die Chodak, deren Imperium anscheinend vor 1.000.000 bis 900.000 Jahren in seiner Blüte stand. Bis zur Entdeckung einer Chodak-Basis auf Horst III waren alle bekannten Chodak-Anlagen in romulanischem Gebiet, so daß Archäologen der Föderation nur wenig Gelegenheit hatten, detaillierte Studien durchzuführen.
Die Ferengi
Ferengi-Händler sind in der örtlichen Region sehr aktiv. Die Ferengi sind eine humanoide Spezies mit gold-brauner Haut, faltigem Hinterkopf und ausgeprägten Ohren. Die Durchschnittsgröße beträgt etwa 1,5 m. Die Ferengi-Hierarchie wird im allgemeinen durch Besitz bestimmt. Obwohl die Kultur team-orientiert ist, wird der dominante Mann in einer Gruppe ständig von seinen Untergebenen herausgefordert. Die Geburtsrate der Spezies ist allgemein niedrig, die Rate genetischer Mutationen jedoch hoch.
Über Ferengal, die Heimatwelt der Ferengi, ist nur wenig bekannt. Es gab noch keine Föderationsexpedition nach Ferengal.
Ferengi-Raumschiffe
Die Ferengi-Raumschiffe der Marauder-Klasse werden von Materie-Antimaterie-Reaktoren angetrieben und besitzen Photonentorpedo- und Energiewellenwaffen-systeme.
Die Klingonen
Die romulanisch-klingonische Grenze umfaßt mehrere in der Nähe gelegene Regionen, so daß die Präsenz von Aufklärungsschiffen in nicht verbündeten örtlichen Sektoren als möglich angesehen wird. Die Klingonen sind große, kräftig gebaute Humanoide mit einer charakteristischen Stirn. Die klingonische Heimatwelt, bekannt als Qo'noS, ist ein blau-grüner Planet. Hauptstadt des Planeten und des klingonischen Imperiums ist First City.
Die Romulaner
Das romulanische Imperium spielt eine bedeutende Rolle in diesem Bereich des Weltraums. Es gibt 115 örtliche Sektoren im Imperium und 48 Sektoren innerhalb der Neutralen Zone zwischen Föderations- und romulanischem Gebiet.
Romulaner sind Humanoiden mit spitzen Ohren und schwarzem Haar.
Die Romulanischen Kriege zwischen der Erde und dem romulanischen Imperium dauerten von 2156-2160. Die Schlacht von Cheron beendete die Kriege und führte zur Schaffung der Neutralen Zone im Vertrag von Algeron.
Der letzte Kontakt mit der Föderation vor 2364 fand während des Tomid-Zwischenfall im Jahre 2311 statt, bei dem Tausende von Föderationsangehörigen ihr Leben verloren. In der Vergangenheit gab es eine Allianz mit dem Klingonen-Imperium, doch diese ist schon seit Jahrzehnten nicht mehr in Kraft.
Der Föderationsname für den Heimatplaneten des romulanischen Sternenimperiums lautet Romulus.
Die Morogo-Plünderer
Man nimmt an, daß die Morogo für die meisten Verluste an Frachtschiffen in der Kridnar-Region verantwortlich sind. Bisher gibt es noch keine verläßlichen Angaben über die Morogo oder ihre Raumschiffe.
Die Garidianer
Die Garidianer ähneln in ihrem Erscheinungsbild den Romulanern und sind mit ihnen verbündet. Es existieren Theorien, daß die beiden Kulturen miteinander verwandt sind, und es gibt Beweise für "Kreuzungen" der beiden Völker. Jedoch weiß man nicht genug über die Geschichte der beiden Zivilisationen, um diese Hypothese zu bestätigen.
Die garidianische Heimatwelt heißt Garid. Ihre Gesellschaft ist eine Klassengesellschaft, mit einer zahlenmäßig kleinen Oberklasse, deren Angehörige als Patrizier bekannt sind und über die niedere plebejische Klasse herrschen, die der patrizischen zahlenmäßig weit überlegen ist. Diese Welt wird von einem Regierungsrat beherrscht, der sich ausschließlich aus Patriziern zusammensetzt. Das Militär besitzt große Macht, doch nur Patrizier dürfen die Offiziersränge bekleiden.
Garidianische Raumschiffe
In Übereinstimmung mit den Bedingungen ihrer Allianz mit dem romulanischen Imperium erwerben die Garidianer all ihre Kriegsschiffe von den Romulanern.
Die Borg
Die Borg sind ein uraltes Cyborg-Volk teils organischer, teils künstlicher Natur. Das erste Zusammentreffen zwischen Föderationsvertretern und Borg fand 7.000 Lichtjahre jenseits der erforschten Weltraums statt. Die Spezies agiert als kollektives Bewußtsein über ein komplexes System interaktiver Frequenzen im Rahmen einer Subraumsphäre. Die Mitglieder der Spezies werden als Humanoide geboren und danach durch direkt mit dem Gehirn verbundene Implantate mit künstlicher Intelligenz ausgestattet. Unterbefehle für Funktionen wie Verteidigung, Kommunikation und Navigation bestimmen die unterschiedlichen Teile ihres Bewußtseins. Die Borg unterliegen einer hierarchischen Befehlsstruktur, die gegen unautorisierte Kontrollübernahmeversuche schützt.
Ihre kollektive Kraft umfaßt Schiffssteuerung, Selbstkontrolle und Regeneration. Verletzte Borg werden durch den Empfänger abgeschaltet und zerstören sich selbst. Die Föderations-Scanner können keine individuellen Lebenszeichen ausmachen. Das Borg-Kollektiv strebt nach technologischem Konsum, nicht etwa Reichtum und Expansion. Sie behaupten, die Lebensqualität der von ihnen assimilierten Spezies verbessern zu wollen. Sie haben auf beiden Seiten der Neutralen Zone und J-25 VI mehrere Vorposten zerstört.

Taktische Manöver
Die Unterüberschriften beschreiben einige grundsätzliche taktische Manöver für Raumschiffe der Galaxy-Klasse. Durch eine Kombination der verschiedenen Grundmanöver können komplexere Manöver ausgeführt werden.
Looping Abbremsen
Bremsmanöver Bremsmanöver sind Ausweichmanöver, die angewendet werden, wenn das eigene Schiff von einem Gegner verfolgt wird. Durch Ausführung eines Loopings weichen Sie Ihrem Gegner aus und bringen Ihr Schiff in eine vorteilhaftere Position (gewöhnlich hinter dem gegnerischen Schiff).
Die Unterüberschriften beschreiben die grundlegenden Loopingmanöver.
Var/Gen/HBK/360 - Scharfes Abbremsen 360 Grad
Durch dieses Manöver führt das Schiff einen schnellen Looping von 360 Grad mit einem Radius von etwa 5 Schiffslängen aus. Diese Taktik kommt zur Anwendung, wenn das Verfolgerschiff sehr manövrierfähig ist und sich direkt hinter Ihnen befindet. Mit Hilfe dieses eng geflogenen Loopings können Sie Ihr Schiff - obwohl die Schiffssysteme dadurch stark belastet werden - hinter den Gegner setzen, ehe dieser reagieren kann.
Var/Gen/BRK/360 - Mittlerer Looping 360 Grad
Durch dieses Manöver führt das Schiff einen Looping von 360 Grad mit einem Radius von etwa 10 Schiffslängen aus. Diese Taktik kommt zur Anwendung, wenn das Verfolgerschiff genauso manövrierfähig ist wie Ihr eigenes Schiff, sich aber nicht direkt hinter Ihnen befindet. Mit Hilfe des mittleren Loopings setzen Sie Ihr Schiff hinter Ihren Verfolger, ehe dieser auf Ihr Manöver reagieren kann.
Var/Gen/LZY/360 - Großer Looping 360 Grad
Durch dieses Manöver führt das Schiff einen schnellen Looping von 360 Grad mit einem Radius von etwa 25 Schiffslängen aus. Dieses Manöver wird bei langsameren, trägeren Gegnern angewendet oder bei Verfolgern, die sich in einer größeren Entfernung halten. Sie können sich mit diesem Manöver hinter Ihren Gegner setzen, ohne Ihre Schiffssyteme übermäßig zu belasten.
Var/Gen/ITW/360 - Immelmann-Wende
Durch dieses Manöver führt das Schiff einen nach innen gerichteten Looping von 180 Grad aus. Das Schiff gerät in Schräglage und führt dann eine nach außen gerichtete Wende von 180 Grad aus. Mit Hilfe dieses Manövers, das nach einem Erden-Piloten des frühen 20. Jahrhunderts benannt ist, können Sie gleichzeitig Ihren Verfolger abschütteln und eine Richtungsänderung vornehmen.

"Korkenzieher"-Manöver
Korkenzieher-Manöver (auch Tonnenrollen genannt) sind Defensivmanöver, bei denen sich das Schiff um seine Längsachse dreht. Durch diese fortwährende Perspektivenänderung zum Gegner werden diesem kontinuierlich verschiedene Schiffsschilde zugekehrt, wodurch die Überlastungsgefahr für ein einzelnes Schild verringert wird. Die Unterüberschriften beschreiben die grundlegenden Tonnenrollen-Manöver.
Var/Gen/CCS/1 - Korkenzieher-Manöver im Uhrzeigersinn
Durch dieses Manöver führt das Schiff eine schnelle Tonnenrolle im Uhrzeigersinn aus. Damit wird ein schwerer Dauerbeschuß durch den Gegner abgewehrt, indem etwaige Schäden gleichmäßig auf das Schiff verteilt werden.
Var/Gen/CCC/1 - Korkenzieher-Manöver gegen den Uhrzeigersinn
Durch dieses Manöver führt das Schiff eine schnelle Tonnenrolle gegen den Uhrzeigersinn aus. Damit wird ein schwerer Dauerbeschuß durch den Gegner abgewehrt, indem etwaige Schäden gleichmäßig auf das Schiff verteilt werden.
Var/Gen/CBR/1 - Rollbewegung im Uhrzeigersinn
Durch dieses Manöver führt das Schiff eine langsame Tonnenrolle im Uhrzeigersinn aus. Damit wird ein leichter oder sporadischer Beschuß durch den Gegner abgewehrt, indem diesem verschiedene Schiffsperspektiven zugekehrt werden.
Var/Gen/CCR/1 - Rollbewegung gegen den Uhrzeigersinn
Durch dieses Manöver führt das Schiff eine langsame Tonnenrolle gegen den Uhrzeigersinn aus. Damit wird ein leichter oder sporadischer Beschuß durch den Gegner abgewehrt, indem diesem verschiedene Schiffsperspektiven zugekehrt werden.
Var/Gen/DEF/1 - Abwehr-Rollbewegung
Durch dieses Manöver führt das Schiff eine bestimmte Tonnenrolle aus, die der Computer aufgrund der aktuellen taktischen Situation auswählt. Ziel dieses Auswahlverfahrens ist es, den Gegner zu verwirren.
Var/Gen/JNK/1 - Ausweich-Rollbewegung
Durch dieses Manöver führt das Schiff eine von der Situation abhängige Tonnenrollenkombination aus. Aufgrund des Auswahlverfahrens kann der Gegner die Bewegungen des Schiffs nicht vorausberechnen.

Waffenmanöver
Als Waffenmanöver werden schnelle Angriffstaktiken bezeichnet, die den Gegner mit einem Schlag kampfunfähig machen sollen und so zu einem schnellen Ende des Gefechts führen.
Die Unterüberschriften beschreiben die Standard-Waffenmanöver.
Var/Gen/HMN/1 - "Hitman"
Bei dieser Taktik nähert sich das Schiff dem Gegner direkt, feuert die Waffen ab, kehrt den Schub um und führt dann eine Wende von 180 Grad aus, woraufhin es sich mit rapide steigender Geschwindigkeit wieder entfernt. Mit Hilfe dieser Taktik sollen die Schilde des gegnerischen Schiffs an einer bestimmten Stelle überlastet und durchdrungen werden, um es mit einem Schlag kampfunfähig zu machen.
Var/Gen/DES/1 - "Deadeye"-Angriff
Bei dieser Taktik fliegt das Schiff mit hoher Geschwindigkeit an seinem Ziel vorbei und nimmt es unter Beschuß, während es sich wieder entfernt. Es fliegt solange weiter, bis es in sicherer Entfernung ist. Dann schließt es wieder auf sein Ziel auf und wiederholt das Manöver. Mit Hilfe dieser Taktik sollen die Schilde des gegnerischen Schiffs an mehreren Stellen überlastet werden, um seine gesamten Abwehrsysteme lahmzulegen.

Verfolgungsmanöver
Verfolgungsmanöver finden Anwendung, wenn ein fliehender Gegner verfolgt oder aufgebracht werden soll. Die Unterüberschriften beschreiben die grundlegenden Verfolgungsmanöver.
Var/Gen/TCS/1 - "An die Fersen heften"
Bei diesem Manöver behält das Schiff permanent eine Angriffsdistanz von 1.000 m zum Ziel bei. Diese Taktik empfiehlt sich, wenn Ihr Schiff dem gegnerischen in Geschwindigkeit und Feuerkraft weit überlegen ist und entsprechend schnell auf ein scharfes Ausweichmanöver des Gegners reagieren kann.
Var/Gen/CHS/1 - Jagd
Bei diesem Manöver behält das Schiff permanent eine Angriffsdistanz von 2.000 m zum Ziel bei. Diese Taktik empfiehlt sich, wenn Ihr Schiff dem gegnerischen in Geschwindigkeit und Feuerkraft gleichwertig ist und entsprechend schnell auf scharfe oder mittlere Ausweichmanöver des Gegners reagieren kann.
Var/Gen/SDW/1 - Schatten
Bei diesem Manöver behält das Schiff permanent eine Angriffsdistanz von 4.000 m zum Ziel bei. Diese vorsichtigere Taktik empfiehlt sich, wenn das gegnerische Schiff eine unbekannte oder größere Feuerkraft besitzt, Sie es aber nicht entkommen lassen wollen.
Var/Gen/PST/1 - Aufschließen
Bei diesem Manöver verringert das Schiff langsam die Distanz zum Angriffsziel auf 1.000 m. Auf diese Weise wird der Angriffsstärke Ihres Gegners Rechnung getragen.
Var/Gen/HPT/1 - Schnelles Aufschließen
Bei diesem Manöver verringert das Schiff so schnell wie möglich die Distanz zum Angriffsziel auf 1.000 m. Diese Taktik empfiehlt sich, wenn Ihr Schiff dem gegnerischen weit überlegen ist, oder wenn Ihnen die nötige Zeit für anderweitige taktische Überlegungen fehlt.

Warp-Manöver
Mit Hilfe eines Warp-Manövers können Sie sich aus einem Gefecht zurückziehen, wenn Sie Gefahr laufen, selbst größere Schäden zu erleiden. Um ein Warp-Manöver ausführen zu können, müssen Ihre Warp- und Impuls-Antriebssysteme zusammen zu mindestens 25%, Ihre Reaktoren zusammen zu mindestens 25% und ihre Warp-Triebwerke allein zu mindestens 25% aufgeladen sein. Sollten Ihre Systeme nur diese Mindestanforderungen erfüllen, können Sie jedoch nur ein Warp-Manöver auf kurze Entfernung durchführen. Um sich auf eine sichere Entfernung zurückzuziehen, müssen Ihre Warp-Triebwerke zu mindestens 70%, Ihr Warp-Reaktor zu mindestens 75% und Ihre kombinierten Antriebssysteme zu mindestens 60% aufgeladen sein.
Die Unterüberschriften beschreiben die grundlegenden Warp-Manöver.
Var/Gen/TRG/1 - Taktische Neugruppierung
Dieses Warp-Manöver versezt das Schiff auf die andere Seite des aktuellen Weltraumsektors. Obwohl dadurch eine erhebliche Distanz zwischen Ihnen und Ihrem Gegner hergestellt wird, können Sie die Situation weiterhin beobachten.
Var/Gen/DNG/1 - Rückzug
Durch dieses Warp-Manöver gelangt das Schiff in einen angrenzenden Weltraumsektor. Dadurch entziehen Sie sich Ihrem Gegner und beenden das Gefecht.

Angriffsmanöver
Angriffsmanöver sind für länger andauernde Gefechte vorgesehen.
Die Unterüberschriften beschreiben einige der Standard-Angriffsmanöver.
Var/Gen/STK/1 - Sternmanöver
Bei diesem Manöver greift das Schiff sein Ziel an und dreht dann sofort entlang einer Primärachse des gegnerischen Schiffs ab. Befindet sich das Schiff in sicherer Entfernung zu seinem Angriffsziel, greift es erneut an und zieht sich dann entlang einer anderen Primärachse zurück.
Var/Gen/SSK/1 - Schneller Sternangriff
Diese Taktik ist dem Sternmanöver ähnlich, wobei hier jedoch der Angriffsradius reduziert wird und für Angriff und Rückzug nicht nur die Primärachsen des Ziels verwendet werden.
Var/Gen/HIT/1 - Anpirschen und alle Waffen abfeuern
Bei diesem Manöver schließt das Schiff auf sein Ziel auf, bis es sich in angemessener Angriffsreichweite befindet und feuert dann sämtliche Waffen gleichzeitig ab. Dann zieht es sich schnell aus der Reichweite des Gegners zurück, bis die Waffen neu geladen sind. Nun kann der Vorgang wiederholt werden.

Waffensysteme
Phaser
Die Wahrscheinlichkeit, daß Sie ein Ziel mit den Phasern treffen, hängt von drei Faktoren ab: der Größe des Ziels, der Entfernung des Ziels von der Phaserquelle und der relativen Geschwindigkeit des Ziels in Abhängigkeit zur Phaserquelle. Ein großes Ziel ist leichter zu treffen als ein kleines, ein nahes Ziel leichter als ein entferntes und ein sich langsam bewegendes Ziel leichter als ein sich schnell bewegendes. Stationäre Ziele sind natürlich am einfachsten zu treffen. Ein Phaserstrahl erzeugt 247 Megawatt Energie für eine Dauer von 6 Sekunden.
Photonentorpedos
Photonentorpedos können einen Energiestoß von nahezu 875 Megajoules erzeugen und verheerenden Schaden anrichten. Treffen Sie jedoch auf Schutzschilde, bleibt ihre Wirkung eher gering, da ihre Zerstörungskraft über die Schildoberfläche verteilt und die Intensität an der Aufschlagstelle auf diese Weise abgeschwächt wird. Die Fähigkeit eines Schilds, die Torpedoenergie zu verteilen, ist proportional zur Quadratwurzel seiner Oberfläche. Der Energiewert eines solchen Aufschlags beträgt ungefähr 25 Megawatt. Die Wahrscheinlichkeit, daß ein Torpedo sein Ziel trifft, hängt von mehreren Faktoren ab: der Größe des Ziels, der Geschwindigkeit des Ziels, der Geschwindigkeit des Torpedos und der Geschwindigkeit der Richtungsänderung des Ziels. Die Torpedosteuerung basiert auf einer nach vorn gerichteten Zielerfassung. Torpedos können ihr Ziel nur treffen, wenn sie sich innerhalb des Streuungswinkels von 60 Grad befinden. Die Zerstörungskraft der Photonentorpedos ist am größten, wenn sie die Schilde und äußere Hülle des Ziels durchdringen können. Dabei wird dem Ziel erheblicher Schaden zugefügt, der die Möglichkeit einer völligen Zerstörung enschließt.
Wahl des Waffensystems
Die richtige Wahl des Waffensystems kann während eines Gefechts entscheidend sein. Phaser sind am wirkungsvollsten, wenn sich Ihr Schiff nahe am Ziel befindet. Dabei können die Phaser die Schilde des Ziels vorübergehend - oder dauerhaft - außer Kraft setzen. Wenn das gegnerische Schiff bereits angeschlagen ist, empfiehlt sich der Einsatz von Photonentorpedos mit einem engen Streuungswinkel. Durch das Auftreffen von mehreren Torpedos hintereinander wird ein schutzloses Ziel meist außer Gefecht gesetzt oder zerstört. Wenn das gegnerische Schiff dagegen Hochgeschwindigkeits- oder scharfe Ausweichmanöver ausführt, hat man mit einem breiten Streuungswinkel die größten Trefferchancen.
Schutzschilde
Die Energie-Absorptionsfähigkeit der Schilde hängt von zwei Faktoren ab: der Nähe der Phaserquelle und dem Auftreffwinkel des Phaserstrahls. Um einen Phaserstrahl für seine Dauer von 6 Sekunden schadlos zu überstehen, muß ein Schild nicht weniger als 247 Megawatt Energie absorbieren können.
Sensoren
Der Prozentsatz an Energie, der den Sensoren zugeteilt wird, entspricht der Menge an Informationen, die Sie erhalten, wenn Sie ein Ziel scannen. Wenn das Energieniveau der Sensoren zusammen weniger als 15% beträgt, arbeiten sie nicht. Liegt das Niveau zwischen 15% und 50%, flackert die Gefechtsanzeige auf der taktischen Station. Bei einem Energielevel zwischen 50% und 90% zeigt eine Sensorenmessung den Schadensbetrag an den Systemen des gegnerischen Schiffs - vorausgesetzt, das Sensoren-Energieniveau der Enterprise liegt über dem Schild-Energieniveau des Ziels. Außerdem stellen die Sensoren detaillierte Informationen über die Schildstärke des gegnerischen Schiffs bereit. Wenn das Sensoren-Energieniveau der Enterprise unter dem Schild-Energieniveau des Ziels liegt, zeigen die Sensoren lediglich die Schildstärke des gegnerischen Schiffs an. Liegt das Energieniveau der Sensoren zusammen über 90%, werden sämtliche Sensoren-Meßwerte angezeigt.